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BOZZETTO MULTIMEDIALE
di Maria Grazia Mattei

L' opera al computer di Bruno Bozzetto (corti realizzati con software tridimensionali o bidimensionali) attraversa la scena internazionale di questi ultimi vent’anni di evoluzione delle immagini digitali e di ricerca di una nuova arte cinetica.
Vent’anni “caldi” che hanno mutato velocemente il nostro sguardo e il nostro modo di interpretare e di rappresentare la realtà.
Bruno Bozzetto, formazione umanistica, nell’ esplorare le potenzialità espressive della computer grafica non si è mai fatto abbagliare dal mezzo ma ha cercato di raggiungere una diversa fluidità del movimento e una sintesi che trasmettesse il piacere della storia.
La formula adottata sin dall’inizio, basata più sull'idea che non sul virtuosismo tecnologico, si è dimostrata vincente e ha permesso all'autore di muoversi con grande leggerezza in un panorama instabile senza perdere mai il controllo del proprio punto di vista che è rimasto coerente nel tempo.
Bozzetto esprime infatti un’unica grande tensione: quella di raccontare una storia, di dare forma ed espressione alle proprie idee in maniera sintetica, pulita, creando una sinestesia essenziale tra immagini e suoni, indipendentemente dalla tecnica adottata.
Prima di entrare nel web con la serie fortunata di corti realizzati in Flash, Bozzetto si è avvicinato al computer in diverse occasioni
e ha fatto dell'uso delle tecnologie digitali un territorio di sperimentazione, proponendo un genere narrativo molto originale.
In un certo senso l’opera di Bozzetto rappresenta l'esatta antitesi di quanto oggi circola come innovativo e d'avanguardia nel mondo dell'arte e della comunicazione legata ai nuovi media, anche quando usa uno spazio interattivo come Internet.
I suoi lavori non sono infatti minimamente interattivi e se l'interattività viene oggi assunta come parametro culturale per misurare l'effettivo coinvolgimento e interesse dello spettatore, si potrebbe persino pensare che i suoi lavori che non interessino affatto. Sul piano della narrazione sono lineari e dal punto di vista estetico essenziali quanto lo possono essere poche linee tracciate da una buona mano. Niente di virtuale né di ipertecnologico si riscontra nelle sue opere digitali, eppure le sue microstorie hanno conquistato e sorprendono tutti
.
Da uomo di cinema e di animazione, Bozzetto non può non aver tenuto conto, strada facendo, di quanto stava accadendo con l'avvento del computer nel mondo dell'animazione. Era tra quelli che come John Halas avevano subito intuito che qualcosa stava cambiando. Nei festival famosi come quello di Zagabria, il dibattito agli inizi degli anni Ottanta verteva sempre sulla stessa questione: l'imbarazzo verso una tecnologia che muoveva i primi passi e che mostrava una potenzialità invadente e poco rispettosa di tutte le regole codificate dalla storia dell'animazione classica.
Mentre Halas metteva in guardia sull'importanza della manualità nel processo creativo, sulla relazione tra creatività e tempo di sedimentazione delle idee e sulla futura alienazione che il ricorso al computer avrebbe provocato, altri sostenevano esattamente il contrario e vedevano nel computer un nuovo mezzo che permetteva di entrare nel processo creativo in modo più flessibile e immediato rispetto alle tecniche tradizionali.
Negli Stati Uniti cresceva la passione per la grafica animata tridimensionale.
Il Siggraph, la più nota manifestazione di settore a livello mondiale, era il termometro annuale dello stato dell'arte delle immagini generate al computer.
Era l'epoca delle Tigri di Marmo di Bob Abel che con uno scatto vitale balzavano inaspettate nel bel mezzo dello schermo. Abel famoso per aver lanciato i primi spot sintetici, teorizzava che la creazione al computer doveva servire a rendere visibile l'invisibile, a dare vita alla fantasia e non ha riprodurre la realtà.
Ma lo statuto delle immagini sintetiche si basa sulla simulazione e la conquista del realismo è stata la prima molla che ha fatto scattare la ricerca in tutte le direzioni.
Era il momento delle mille sfere rotolanti tra giochi di luci e di ombre artificiali, in mezzo a surreali paesaggi frattalici tracciati al computer da geni iformatici come Loren Carpenter (oggi numero uno alla Pixar) che nel 1980 firma
Vol Libre, il primo viaggio virtuale.
Nei principali festival internazionali quali Imagina a Montecarlo promossa nel 1982 dall'Institut National de l'Audiovisuel (Ina) di Parigi o Nicograph in Giappone circolavano le prime brevi animazioni tridimensionali generate al computer, elaborate nei principali centri universitari o negli studi di post-produzione digitale.
Il catalogo di quei primi anni offre un repertorio di sperimentazioni tese a conquistare la rappresentazione della realtà. L'attenzione è concentrata sulla descrizione fotorealistica degli oggetti e sulla resa del loro movimento calcolato attraverso algoritmi matematici.
Il mondo della computer grafica non pensa di interferire con il cinema di animazione, in un primo tempo; semmai è il grande schermo con gli effetti speciali che catalizza le risorse di alcune aziende californiane come la Lucas Film che fonda in quegli anni la Industrial Light and Magic (Ilm) mentre si fa strada l'industria dei videogiochi. Il cinema aveva registrato le inquietudini derivate da questa lenta ma inesorabile ascesa delle nuove tecnologie e del loro impatto nella nostra vita in
Tron (1982), un film che non ebbe affatto successo e che fu rapidamente ritirato dalla Disney. Tron confondeva realtà e finzione e lasciava intravedere chiaramente gli sviluppi futuri di un’industria che farà del digitale il minimo comune denominatore attraverso cui ripensare le forme dello spettacolo, compreso il cinema e l'animazione.
L'obiettivo principale comunque dei vari centri di ricerca e sviluppo della grafica computerizzata di allora era quello di raggiungere alcuni traguardi nella rappresentazione sintetica e dinamica della realtà, attraverso la messa a punto di programmi matematici che permettevano di calcolare e rappresentare scientificamente la luce, le superfici e la materia, incluso il movimento.
I corti che circolavano erano solo dimostrazioni dei risultati raggiunti.
La storia era poco più di un pretesto; ci si limitava a mettere in qualche modo in scena il risultato.
Bozzetto si guarda intorno e non si lascia coinvolgere.
Vede crescere l'interesse per un mezzo che intuisce ancora troppo immaturo e rigido per poter raccontare storie come lui vorrebbe.
Più tardi in un’intervista dichiarerà che «tutte queste tecnologie m'interessavano ma io non vedevo, non ho mai visto niente che mi facesse scattare la scintilla e che mi facesse ammettere: c'è un modo di rappresentare la realtà o le storie che voglio in maniera "umana". Vedevo delle cose tecniche, gommose, prive di vita, meccaniche, che non aggiungevano niente».
L’animazione 3D tuttavia su Bozzetto esercita un fascino particolare, non ancora risolto.
Animatore con la passione segreta per il cinema live (ha iniziato la sua carriera con film dal vero e non con i cartoni animati) è uno dei pochi che possa apprezzare quello che può dare un dolly, un carrello. Nell'animazione 3D nota l'importanza comunicativa che può avere il movimento della macchina virtuale che si muove fluida tra le immagini, non più riprese dalla realtà ma disegnate al computer.
«Il 3D può aiutare a raggiungere delle sensazioni spirituali o romantiche e psicologiche più profonde, proprio attraverso il movimento di macchina che io considero importantissimo. Nel cartone animato è difficile avere delle scene in movimento, perché in generale si basa su inquadrature fisse. La grafica computerizzata ha aggiunto questo leggero movimento che rende il film un po’ aereo, un po’ spirituale; ha introdotto qualcosa che mancava. Se usata intelligentemente, comunica qualcosa di più morbido che colpisce psicologicamente e dà un senso di vitalità continua. Nel 3D in effetti è sempre insita l'idea del movimento. Questa tecnica ha portato il mondo del cartone animato molto vicino al linguaggio del cinema live».
Quello che acutamente Bozzetto ha colto come valore aggiunto, è stato invece in un certo senso completamente sottovalutato e usato a sproposito nella produzione in computer animation di quegli anni; si usava infatti il movimento 3D per confondere e non per dare più vita ai personaggi.
«Quando il film si muove tanto, smetto di guardare. Il movimento di macchina è la cosa più vicina alla musica».
Per Bozzetto la musica è una delle componenti essenziali del film ed è invece di solito la parte meno studiata e meno approfondita nel cartone animato computerizzato.
Nel 1986 arriva John Lasseter con
Luxo Jr, un corto in computer animation prodotto dalla Pixar, un mix sapiente di regia, di uso del sonoro e di innovazione estetica. Appena uscito il film destò grande interesse e aprì nuovi orizzonti alla computer animation, dimostrandone la capacità di infondere personalità ed emotività a oggetti inanimati.
Prima di
Luxo Jr secondo Bozzetto mancava l'anima; erano tutte opere meccaniche. «Ho visto di colpo una semplice lampadina che si muoveva, aveva degli scatti, era una lampada viva, vera. È stata l'illuminazione, come lo è stato Norman McLaren che mi ha fatto scoprire, quando ho iniziato, che si poteva fare animazione in maniera assolutamente diversa. Lasseter mi ha fatto capire che si poteva creare un personaggio, dargli un'anima, renderlo credibile anche disegnandolo al computer».
Il problema è che per produrre in 3D bisogna padroneggiare il mezzo, il film lo si realizza solo in squadra oppure si deve avere competenze specifiche. E per Bozzetto il controllo del processo creativo è determinante.
La strada di Bozzetto rispetto all'uso della grafica computerizzata non si discosta dalla sua poetica: la ricerca di espressività o come dice lui stesso, dell'umanità del personaggio anche quando non è umano, come nel caso di
Luxo Jr, una lampada che compie dei gesti, ha ripensamenti, ha movimenti, è insomma un vero personaggio.
E' difficile spiegare che cosa Bozzetto intenda per "anima", soprattutto se riferita alla produzione virtuale che è generata con distacco razionale, che è calcolata scientificamente e che sembra piuttosto appartenere al mondo della scienza che non a quello della sfera artistica.
Ma per Bozzetto il computer e i suoi programmi sono solo nuovi strumenti che da una fase inizialmente rudimentale si stanno affinando e che possono permettere di raccontare una storia a partire dallo sviluppo di una semplice idea.

Tutto è in funzione della storia.
«Io non penso mai al mezzo finché non ho la storia in mano. Per me la storia è il punto di partenza per qualsiasi cosa. Fatta la storia posso scoprire che è perfetta per il 3D o addirittura per la ripresa dal vero. E' quello che vuoi comunicare alla gente che determina il mezzo che usi. Quando pensi di fare una cosa, sei già condizionato da quello che vorresti fare, invece dovresti essere più libero. In realtà inconsciamente pensi sempre ai tuoi mezzi, sai dove vuoi arrivare. Se uno ha qualcosa da comunicare, prima pensa a quello che vuol comunicare, poi a come comunicarlo; se invece si parte dal mezzo, il mezzo condiziona quello che vuoi dire»
Si può rappresentare una scena in mille maniere ma ce ne sarà una sola in cui il personaggio sembrerà vero. E' l'animatore che mette qualcosa di se stesso nel personaggio, così come ha fatto Lasseter che dalle sue fantasie infantili ha tratto ispirazione per realizzare un corto che è diventato parte del nostro immaginario sorprendendo non solo il consueto pubblico degli addetti ai lavori.
Con Lasseter alla Pixar infatti inizia una nuova stagione per la grafica computerizzata che passo dopo passo conquista intere platee come quelle del festival di Annecy e di Treviso, dove si incrociano sempre più spesso animatori e informatici.
I tempi infatti sono ormai maturi se anche la Disney, la più classica delle case di cinema di animazione, ricorre nei suoi film a una tecnica che sembrava tanto lontana dal mondo delle fiabe e che ha aggiunto invece, con la modellizzazione tridimensionale, quel tocco di realismo tante volte ricercato nelle scenografie.
Mentre la Disney sperimenta con grande successo il computer in vari film già a partire da
Basil e integra magistralmente la nuova tecnica con quelle più tradizionali, il mondo del cinema di animazione si misura con la grafica computerizzata a vari livelli: dal cortometraggio d'autore alla serie televisiva e al lungometraggio completamente realizzato con le immagini tridimensionali.
In effetti una volta che l'immagine di sintesi prende la via della narrazione e non solo quella degli effetti speciali cinematografici la sfida più interessante risulta proprio quella della produzione di un film. La continua evoluzione tecnologica che riduce costi e tempi di lavorazione, spinge le maggiori case di produzione a investire in film sintetici bi o tridimensionali. E' il caso di
Ferngully, A Tale of the Rain Forest (1990), una fiaba ecologica a tecnica mista di Bill Kroyer, un altro famoso animatore che aveva già lavorato a intere sequenze di Tron e soprattutto di Toy Story di John Lasseter.(1995).
Ma il disegno animato al computer, il corto ispirato ai modi, alle tecniche e agli stili del cartoon, è comunque il genere più praticato dalle numerose case di produzione soprattutto in Europa, dove viene prodotta a esempio la fortunata serie televisiva
Les Fables Geometriques della parigina Fantome.
In Italia in quegli anni si sperimenta la computer grafica in produzioni di tipo artistico o per produzioni commerciali.
È Bozzetto che nel 1993 si cimenta con la grafica tridimensionale e crea con Adriano Merigo
Benvenuti a Cinema 5, un corto poco più lungo di un minuto che ironicamente, attraverso il comportamento di un alieno, invita al rispetto delle regole in una sala cinematografica; si impara dai comportamenti non moralistici e quel marziano tra noi ci rende più alieni di lui. Rispetto alla ridondanza della grafica tridimensionale il lavoro colpisce per l’immediatezza dell’idea.
«Io vorrei sempre lavorare su due binari - ha dichiarato Bozzetto in un'intervista rilasciata on line a Parol, quaderni d'arte e di epistemologia (intervista a cura di Antonio Vincenzo Boscarino) - uno che è il contenuto, che è quello che voglio raccontare e che deve arrivare dritto alla sua meta nella maniera più pulita e immediata possibile, l'altro che è fatto di fronzoli che non amo moltissimo, che è la parte estetica (che oggi è divenuta sempre più debordante). Oggi viviamo in un barocchismo assoluto, il computer non fa altro che aiutarci a vedere le cose in maniera tridimensionale, con colori, con ombre. Siamo sempre più affascinati dal nulla; e siamo affascinati perché la cosa è direi ipnotica, e questo è curioso perché va nella direzione esattamente opposta alla mia. Io ho sempre cercato di pulire proprio quello che potesse ingannare per dare alla gente veramente il contenuto. Volevo dare alla persona la mela, non la scatola con la carta argentata. Oggi invece si vende solo carta argentata o dorata e devo dire che mi trovo un po’ a disagio per questo».
Nel 3D in effetti siamo arrivati oramai a traguardi impensabili.
All'inizio degli anni Novanta l'ultima frontiera nel mondo dell'animazione si chiamava Realtà Virtuale. La stessa tecnologia che era servita alla Nasa per riparare la navicella nello spazio ha finito per essere utilizzata per animare in tempo reale modelli vari creati al computer. Con questa tecnica (oggi nota come Motion Capture) si creano figure umane molto espressive e morbide nei movimenti.
I primi a sperimentarla con successo sono stati quelli della Simgraphics negli Usa con una serie di performance su grande schermo di un Super Mario in versione sintetica e interattiva.
Non tutti gli animatori la amano. Nella recente stagione dei lungometraggi tridimensionali come
Z, la Formica o Shrek si è preferito dare la parte principale a modelli generati al computer. I registi di Final Fantasy o del più recente Kaina girano invece solo con questa nuova tecnica, forse perché hanno intrapreso la strada di un film il cui protagonista principale è l'essere umano.
Nella nuova industria cinematografica assistiamo a un progressivo avvicinamento alla figura umana. Insetti, mostri e giocattoli sono solamente dei diversivi, le tappe indispensabili di una ricerca che non è ancora del tutto compiuta.
Bozzetto che segue sempre attentamente l'evoluzione di questi mezzi, coglie ancora una volta il punto critico: la resa dello sguardo. Forse perché, come dice lui gli occhi sono lo specchio dell'anima: «Così abbiamo film come
Final Fantasy, stupendo dal punto di vista tecnico; però, quando si vede il protagonista da vicino… ha qualcosa che non brilla».
L'atteggiamento diffidente di Bozzetto
verso un uso indiscriminato della grafica computerizzata e la consapevolezza dei limiti ancora oggettivi e tecnici della produzione con questi mezzi lo porta a realizzare in 3D ancora qualche altro corto di pochi secondi, mentre nel cassetto ha pronto da quattro anni un nuovo progetto interamente destinato alla grafica tridimensionale del computer: è la storia di un ragno che si muove scivolando dentro un lavandino e che spaventa tutta una famiglia. Una storia un po’ particolare, strana e anche molto semplice ma che doveva risultare convincente e che le difficoltà tecniche di allora per rendere davvero naturale il movimento non gli avevano permesso di realizzare.
Certo lo stile di Bozzetto che negli ultimi tempi si è particolarmente "asciugato" può essere anche un altro elemento che lo tiene ancora distante dall'uso della grafica tridimensionale.
«Sono arrivato a fare film solo con delle linee, con poco: mi affascina molto questa cosa: il fatto di poter comunicare con pochissimo, lo trovo molto stimolante"
Il 3D in un certo senso rappresenta un allontanamento vertiginoso da questa cifra stilistica. “Dovrei trovare una storia semplice con personaggi elementari, addirittura potrei poi appiattirli, renderli bidimensionali e può darsi che riesca a raggiungere quel tipo di grafica che mi piace».
La pulizia estrema è certamente la resistenza più forte, quella che rende i lavori di Bozzetto così diversi da tutti i lavori solitamente realizzati in computer animation; quello che non è funzionale non serve a niente, serve per riempire gli occhi e a distrarre.
«Ho scoperto che la gente vuole vedere l'essenzialità delle cose, non passaggi contorti. Complicare distrae e toglie incisività al messaggio».
Flash è arrivato in maniera un po’ fortuita nel territorio artistico di Bruno Bozzetto, ma non casualmente. Doveva realizzare un piccolo film pubblicitario per una carta di credito e ha usato questo strumento che è fatto apposta per creare animazioni leggere e veloci.
Flash lo ha colpito infatti per la gran libertà creativa, il controllo immediato sull'immagine e la possibilità di poterla sempre aggiustare, cosa difficile da ottenere con il cartone animato perché «… quando hai finito una scena non ci rimetti mano. Nell'animazione quando hai fatto una cosa, ci puoi anche ripensare, però alla fine quando hai finito, non puoi mettere le mani ancora su 300 disegni. Con il 3D oggi puoi fare in tempo reale queste modifiche, fino ad arrivare alla perfezione. Ma è un processo lungo e richiede competenze molto specifiche».
Flash è quindi il programma intuitivo che Bozzetto cercava, uno strumento che gli permette di tornare a girare i film da solo, proprio come all'inizio della sua carriera.
Nel 1999 realizza
Europe&Italy, un corto di sei minuti realizzato in Flash e trasferito in video che mostra in stile umoristico le differenze tra i comportamenti italiani e quelli del resto degli europei. Le figure sono ridotte a elementari forme geometriche, la visione è dall'alto e la dinamica delle sequenze è realizzata secondo una regia esperta che punta alla resa immediata dell'idea e all'uso sapiente degli effetti sonori creati come sempre da Roberto Frattini.
Mentre il mercato del cinema è dominato dagli effetti speciali dell'industria hollywoodiana, Bozzetto azzera il rumore delle immagini digitali e si presenta con un'opera minimalista. L’anteprima tra il tripudio generale a Premio Immagine di Milano è un successo straordinario. Vince vari premi tra cui il primo premio per il miglior film umoristico al Festival dell'Oscarino e il premio speciale della giuria al Festival dei Castelli di Genzano.
Segue a ruota con la stessa tecnica la produzione di
Tony e Maria (1999), una scommessa per provare se con solo due cerchi e la musica si poteva tenere avvinto il pubblico.
È il momento in cui la rete promette di essere il nuovo spazio di creazione e di distribuzione di film indipendenti e d'autore, e
Tony e Maria diventano lo spunto per dare vita, su incarico del Future Film Festival di Bologna, a una serie di 12 episodi destinati a Internet. Ne ha realizzati finora quattro (Monsters - War - Horror - Far West, 2001), piccole parodie dei principali generi cinematografici.
Le storie narrate, per la brevità degli episodi, si basano su una trama molto semplice e sintetica, ma di forte impatto visivo. C'è sempre una "Lei" (Maria), che si trova in pericolo per colpa di cattivi o di catastrofi incombenti, che viene salvata da un "Lui" (Tony). La storia si chiude nella maggior parte dei casi con un appassionato bacio finale tra i due.
La rete sembrava essere la vera frontiera per queste forme d'espressione digitali.
Era infatti il luogo dove si potevano sfruttare e rivitalizzare vecchi prodotti, soprattutto testare nuovi progetti.
I limiti e le potenzialità di Internet hanno modificato anche la concezione tradizionale del cartone animato; l'animazione punta su serie di caratteristiche originali, tra le quali la capacità di sintesi e la stilizzazione del segno grafico.
La creazione per il web costituisce per Bozzetto un nuovo stimolo al lavoro di immaginazione e si traduce in piccole opere che fanno leva sulla curiosità e sull'intelligenza dello spettatore. I limiti grafici di un cartone animato fruibile on line infatti obbligano a porre l’attenzione sullo sviluppo narrativo e sulla caratterizzazione dei personaggi che sono da sempre gli elementi costituenti del suo stile.
In quegli anni, anche sotto l'effetto travolgente della new economy, molti sperimentano lo spazio della rete. Come nella fase pionieristica della computer grafica, anche in questo caso si assiste a una proliferazione di proposte, di ricerche grafiche dinamiche, non necessariamente legate allo sviluppo di una storia lineare; anzi Internet si basa sull' interattività e ripetendo l'esperienza maturata nel settore della multimedialità editoriale si riversano on line molte energie creative.
Si sviluppano così due strade: una molto sperimentale, interattiva e dinamica che punta a mettere in risalto una sorta di nuova grammatica della comunicazione legata ai nuovi media e che finirà per lo sfociare nella progettazione grafica di siti o nei videogiochi, l'altra più vicina al mondo dell'audiovisivo che vede nella rete la possibilità di sviluppare momenti narrativi particolari e che scopre un uso originale della serialità.
Bozzetto trova interessante la rete come possibile spazio di diffusione per le sue opere ma resta fedele alla sua figura di animatore e porta l'uso di un programma come Flash a un livello di espressività non raggiunto fino a quel momento da nessun altro, come documentano i vari forum e dibattiti che si sono innescati tra gli appassionati (vedi
Tendenze dinamiche del Web di Alberto Cecchi, Hops libri, Milano 2002)
Con la scoperta del nuovo mezzo è come se fosse tornato indietro di quarant’anni:
«Mi sono trovato esattamente a ricominciare come quando avevo diciotto anni e volevo farmi i filmini da solo: ero costretto a cercare i rodovreti e a colorarmeli a mano; mi facevo le scenografie, facevo tutto. Allora scoprire che potevo ancora tornare a fare tutto, divertirmi ancora a un costo ridicolo (quello di un personal computer) e poter avere il controllo totale mi ha ridato la giovinezza della creazione».

Avrà anche ricominciato da zero, ma con un'esperienza di tanti anni.
E se finora con la grafica computerizzata ha realizzato solo pochi corti, adesso con Flash avvia una fertile stagione di produzione tra sperimentazione e lavori commerciali.
Per riassumere velocemente quella che è la sua filmografia Flash, destinata o no alla rete, ricordiamo nel 2000
To bit or not to bit (una storia che mostra come l’uso delle nuove tecnologie possa portare all’alienazione) e I cosi (un progetto sperimentale di una serie per bambini dove recitano esseri gommosi e surreali); nel 2001 Yes/No (un’ironica rivisitazione di educazione stradale che mostra in una perfetta ottica da scuola guida nuovi aspetti della sicurezza stradale) e La storia del mondo per chi ha fretta (il massimo della sintesi narrativa che in 2 minuti si snocciola lungo i principali eventi storici mondiali); nel 2002 Adam (la storia di un uomo alla ricerca dell’amore).
L’approccio di Bozzetto rimane comunque sempre intellettuale e propone a un pubblico abituato a immagini legate ai videogiochi un prodotto più raffinato e spiritoso che invita a pensare.
Rispetto quindi a chi utilizza Flash per creare immagini, dove raramente è centrale la storia e l’effetto speciale è sempre in primo piano (spesso anche con risultati visivi di grande impatto e di alto livello), Bozzetto continua a sostenere la sua linea per cui prima di usare il computer è importante ragionare sulla storia e scrivere la sceneggiatura. La sua convinzione è che la competitività e l’originalità si giocano ancora oggi sulle idee mentre l’abilità tecnologica si può raggiungere anche solo potendo contare su maggiori mezzi economici. «Le storie più belle sono state pensate».
Ultimamente dopo aver realizzato dieci spot natalizi per La Sette, Bozzetto è entrato in una seconda fase nell'uso di Flash che corrisponde a un utilizzo di questo programma per l’animazione in video invece che in rete. Questo gli permette di passare il lavoro in post-produzione con l’aggiunta di ombre, scenografie ed effetti speciali, segnando un ritorno al corto. Così l’animazione si arricchisce di dettagli, si avvicina a un film ma è molto più economica e di facile gestione rispetto alle tecniche di animazione tradizionali.
Sport o Spork?, firmato nel 2002 per la Provincia di Bergamo, è il primo prodotto realizzato con questa logica. Distribuito nelle scuole, servirà a far capire ai ragazzi in maniera ironica il valore dello sport non letto in chiave competitiva e commerciale.
Nella sua produzione digitale, soprattutto in quella più recente, una particolarità è la visione dall'alto per rappresentare la figura umana. Bozzetto adora da sempre i campi lunghissimi: vedere l'omino piccolo è come vederlo in un altra luce. Si dà tanta importanza a tutto ma nel momento in cui si ha la possibilità di allontanarsi e di guardare la vita dall’alto, la prospettiva cambia completamente.
Il punto visivo scelto corrisponde a una personale scala di valori. La tecnica del cartone animato è eccezionale per questo: può sovvertire tutto nei tempi e nelle dimensioni, diventa magia anche quando si usa uno strumento "freddo" come il computer.
Ci sono comunque tante sfaccettature per usare lo stesso mezzo e Bozzetto continua a sperimentare in ogni direzione. Ha infatti appena ultimato due corti sperimentali
Olimpics e Life destinati di nuovo alla rete.
Contemporaneamente, tra i sogni nel cassetto c’è forse il desiderio di tornare al lungometraggio; già da quattro anni ha realizzato un pilota coprodotto con la Rai e Animation Band:
Mammuk sarà un film a tecnica mista e va esattamente nella direzione opposta allo stile Flash sperimentato fino a oggi perché prevede un grosso intervento in 3D soprattutto per quanto riguarda le scenografie e gli effetti speciali.
Alla fine la vera differenza tra le opere digitali e quelle classiche, se analizziamo tutto il percorso creativo di Bruno Bozzetto, è il ritmo.
Nelle opere classiche c'è una maggior ricchezza di dettagli ma il ritmo è più pacato e in un certo senso più datato.
Oggi il ritmo è più veloce e le sue ultime produzioni interpretano il nostro tempo. Arrivano infatti all'osso: c'è sempre la battuta pronta anche se breve.
La modernità è nel racconto e nell' uso della colonna sonora: prima era più lenta, più poetica e più narrativa, oggi più sincopata e perfettamente in sintonia con il susseguirsi delle immagini.
«La sintesi del nostro tempo sono quattro frame».